[Sesión 3.3]: Nueva versión del sistema Entity-System que incorporar sistemas de render, input y física. El sistema tiene también 2 manager, de entidades y de partida. Explicamos los detalles de cómo funciona el sistema y las responsabilidades de cada componente. Después, analizamos el detalle que implementa cada parte.
Contenidos detallados:
- Diagrama general de esta 2ª versión ampliada del Entity-System
- Analizamos el código en detalle
- Explicamos funcionalidades nuevas y detalles de implementación
- Explicando cómo usar XOR A para poner el registro A a 0
- Uso de instrucciones no-documentadas del Z80 con CPCtelera: macros para simplificar la inclusión de código máquina en línea
- Macro avanzada para crear la estructura completa de array y datos de gestión de nuestras entidades
- Uso del operador de concatenación en macros
- Entendiendo la expansión de la macro avanzada
- Optimización sencilla para el borrado de entidades: uso de un puntero a memoria de video precacheado
- Constantes declaradas como locales en un fichero de cabecera que es incluido por muchas unidades de traducción
- Comprobación de pulsaciones de teclado
- Inicialización del sistema de render en modo 0 estableciendo paleta y color de borde
- Optimización: código automodificable para utilizar valores inmediatos en instrucciones como variables. Usando constantes para facilitar el funcionamiento
- Observando el comportamiento del código automodificable en ejecución
- Discusión sobre opciones a la hora de dibujar para restaurar el fondo al mover los sprites
- Usando CPCtelera para automatizar la conversión de sprites a partir de PNGs: macros del fichero cfg/image_conversion.mk
- Ventajas del uso de reglas en makefiles en la conversión de los sprites
- Código generado a partir de las conversiones de sprites de CPCtelera
- Propuesta de ejercicio de replicar el código del sistema a partir del diagrama
Clase de Razonamiento Automático 2019/20
Grado en Ingeniería en Informática
Universidad de Alicante
Contenidos detallados:
- Diagrama general de esta 2ª versión ampliada del Entity-System
- Analizamos el código en detalle
- Explicamos funcionalidades nuevas y detalles de implementación
- Explicando cómo usar XOR A para poner el registro A a 0
- Uso de instrucciones no-documentadas del Z80 con CPCtelera: macros para simplificar la inclusión de código máquina en línea
- Macro avanzada para crear la estructura completa de array y datos de gestión de nuestras entidades
- Uso del operador de concatenación en macros
- Entendiendo la expansión de la macro avanzada
- Optimización sencilla para el borrado de entidades: uso de un puntero a memoria de video precacheado
- Constantes declaradas como locales en un fichero de cabecera que es incluido por muchas unidades de traducción
- Comprobación de pulsaciones de teclado
- Inicialización del sistema de render en modo 0 estableciendo paleta y color de borde
- Optimización: código automodificable para utilizar valores inmediatos en instrucciones como variables. Usando constantes para facilitar el funcionamiento
- Observando el comportamiento del código automodificable en ejecución
- Discusión sobre opciones a la hora de dibujar para restaurar el fondo al mover los sprites
- Usando CPCtelera para automatizar la conversión de sprites a partir de PNGs: macros del fichero cfg/image_conversion.mk
- Ventajas del uso de reglas en makefiles en la conversión de los sprites
- Código generado a partir de las conversiones de sprites de CPCtelera
- Propuesta de ejercicio de replicar el código del sistema a partir del diagrama
Clase de Razonamiento Automático 2019/20
Grado en Ingeniería en Informática
Universidad de Alicante
Entity-System (II): sistemas físico, input y render [#ASM #Z80] 6502 instruction set | |
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Science & Technology Creative Commons Attribution licence (reuse allowed) | Upload TimePublished on 25 Sep 2019 |
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