Contamos cómo crear un proyecto base inicial para crear juegos en ensamblador usando
#CPCtelera 1.5. (WIP). Analizamos los detalles importantes del funcionamiento del ensamblador y finalmente dibujamos nuestro primer cuadrado en pantalla.
Contenidos detallados:
- Crear un proyecto base en ensamblador con #CPCtelera
- Entendiendo la estructura del proyecto base en ensamblador
- Areas de códido y datos en el ensamblador
- Símbolos globales y funcionamiento del ensamblador y el linker
- Motivos para deshabilitar el firmware
- Usando Snapshots (SNA) generados por #CPCtelera y ventajas respecto a usar discos (DSK)
- Potenciales problemas que pueden ocurrir en la carga de cinta y disco.
- Tabla de símbolos en ficheros .map
- Visualizando y analizando el binario generado
- Analizando la traducción de ensamblador a código máquina con los ficheros .lst
- Como añadir código máquina directamente en nuestros programas en ensamblador
- Usar la documentación actualizada de #CPCtelera
- Cómo dibujar un simple cuadrado de un color para simular un sprite
- Diferencia entre pasar parámetros en la pila (C) y en registros (Ensamblador)
Enlaces:
- Clases del año pasado: https://www.youtube.com/playlist?list...
- Curso de Código Máquina y ensamblador: http://www.cpcwiki.eu/index.php/DEZ80
- CPCtelera: http://lronaldo.github.io/cpctelera/
Contenidos detallados:
- Crear un proyecto base en ensamblador con #CPCtelera
- Entendiendo la estructura del proyecto base en ensamblador
- Areas de códido y datos en el ensamblador
- Símbolos globales y funcionamiento del ensamblador y el linker
- Motivos para deshabilitar el firmware
- Usando Snapshots (SNA) generados por #CPCtelera y ventajas respecto a usar discos (DSK)
- Potenciales problemas que pueden ocurrir en la carga de cinta y disco.
- Tabla de símbolos en ficheros .map
- Visualizando y analizando el binario generado
- Analizando la traducción de ensamblador a código máquina con los ficheros .lst
- Como añadir código máquina directamente en nuestros programas en ensamblador
- Usar la documentación actualizada de #CPCtelera
- Cómo dibujar un simple cuadrado de un color para simular un sprite
- Diferencia entre pasar parámetros en la pila (C) y en registros (Ensamblador)
Enlaces:
- Clases del año pasado: https://www.youtube.com/playlist?list...
- Curso de Código Máquina y ensamblador: http://www.cpcwiki.eu/index.php/DEZ80
- CPCtelera: http://lronaldo.github.io/cpctelera/
Proyecto base de #CPCtelera [GameDev asm Z80][1.1][2018] 6502 instruction set | |
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Science & Technology Creative Commons Attribution licence (reuse allowed) | Upload TimePublished on 21 Sep 2018 |
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