Analizamos cómo incluir en nuestras entidades espacio para su propio sprite y las adaptaciones particulares que debemos realizar.
Contenido detallado:
- Cambiando el color de las entidades por un puntero a sprite (Dirección de memoria donde empiezan los datos del sprite)
- Teniendo cuidado con la inclusión de datos de 16 y 8 bits, con sus correspondientes .db y .dw
- Al añadir 2 bytes donde había uno, hay que cambiar las constantes de los desplazamientos
- Problema: cambia el tamaño de la entidad y puede ocurrir que se nos olvide actualizar al constante del tamaño, lo que daría resultados desastrosos
- Calcular automáticamente el tamaño de las entidades para evitar tener que actualizarlo a mano
- Utilizando operadores de concatenación para generar nombres
- Utilizando el operador punto(.) y la etiqueta de inicio para calcular el tamaño de un bloque en memoria
- Prestando atención a los detalles respecto a los punteros de sprite que se están pasando a las nuevas macros para generar las entidades
- Ajustes oportunos para utilizar el sprite que ahora está almacenado en la entidad en lugar del sprite fijo que tenía antes
- Detalles sobre el funcionamiento de little endian a la hora de almacenar bytes: afecta sólo cuando leemos o escribimos bloques de más de un byte, no cuando leemos un byte. Al leer un byte sólo hay que tener en cuenta el órden (primero byte bajo, luego alto).
- Entendiendo lo que pasa cuando sale basura en pantalla: los punteros a sprite no son correctos
- Pasando los punteros a sprite correctos, utilizando los guerreros que han sido autoconvertidos
Enlaces:
- 1ª parte de la sesión: https://youtu.be/2GqppTcGrlg
- 3ª parte de la sesión: https://youtu.be/WjIKsJtsYoM
- 4ª parte de la sesión: https://youtu.be/apicLvgaqNc
- CPCtelera: http://lronaldo.github.io/cpctelera/
- Clases 2017: https://www.youtube.com/playlist?list...
- Curso de Código Máquina y ensamblador: http://www.cpcwiki.eu/index.php/DEZ80
Contenido detallado:
- Cambiando el color de las entidades por un puntero a sprite (Dirección de memoria donde empiezan los datos del sprite)
- Teniendo cuidado con la inclusión de datos de 16 y 8 bits, con sus correspondientes .db y .dw
- Al añadir 2 bytes donde había uno, hay que cambiar las constantes de los desplazamientos
- Problema: cambia el tamaño de la entidad y puede ocurrir que se nos olvide actualizar al constante del tamaño, lo que daría resultados desastrosos
- Calcular automáticamente el tamaño de las entidades para evitar tener que actualizarlo a mano
- Utilizando operadores de concatenación para generar nombres
- Utilizando el operador punto(.) y la etiqueta de inicio para calcular el tamaño de un bloque en memoria
- Prestando atención a los detalles respecto a los punteros de sprite que se están pasando a las nuevas macros para generar las entidades
- Ajustes oportunos para utilizar el sprite que ahora está almacenado en la entidad en lugar del sprite fijo que tenía antes
- Detalles sobre el funcionamiento de little endian a la hora de almacenar bytes: afecta sólo cuando leemos o escribimos bloques de más de un byte, no cuando leemos un byte. Al leer un byte sólo hay que tener en cuenta el órden (primero byte bajo, luego alto).
- Entendiendo lo que pasa cuando sale basura en pantalla: los punteros a sprite no son correctos
- Pasando los punteros a sprite correctos, utilizando los guerreros que han sido autoconvertidos
Enlaces:
- 1ª parte de la sesión: https://youtu.be/2GqppTcGrlg
- 3ª parte de la sesión: https://youtu.be/WjIKsJtsYoM
- 4ª parte de la sesión: https://youtu.be/apicLvgaqNc
- CPCtelera: http://lronaldo.github.io/cpctelera/
- Clases 2017: https://www.youtube.com/playlist?list...
- Curso de Código Máquina y ensamblador: http://www.cpcwiki.eu/index.php/DEZ80
Entidades con sprite propio [GameDev asm Z80][4.2][2018] 6502 instruction set | |
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Science & Technology Creative Commons Attribution licence (reuse allowed) | Upload TimePublished on 28 Sep 2018 |
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