[Sesión 3.4]: Introducimos conceptos esenciales de la IA en videojuegos. Analizamos en detalle los niveles de abstracción en IA para la toma de decisión. Hablamos también de los árboles de decisión como concepto y cómo hacen uso de acciones derivadas de los niveles de abstracción.
Contenidos detallados:
- Los algoritmos de IA no son Inteligencia Artificial. Son formas de organizar el procesado de información para la toma de decisión.
- La IA requiere ser diseñada: las decisiones y acciones de las entidades de un sistema deben definirse y diseñarse para que haya inteligencia. Después se pueden implementar usando los algoritmos de IA.
- Integración del Sistema de IA en la arquitectura Entity-System de nuestro juego.
- ¿Qué debe hacer el sistema de IA? Controlar los personajes: cambiar sus velocidades.
- Diferencias entre sistemas con y sin estado interno.
- Planteamiento de diseño de comportamientos inmediatos y compuestos: ejemplo, move_to.
- Niveles de abstracción de la IA: acción inmediata, acción compuesta, planificación y toma de decisión.
- Ejemplos de acciones compuestas: move_to, attack, get object, seek.
- Toma de decisión entre las acciones disponibles con árboles de decisión: nodos decisión y nodos hoja (acciones).
- Implementación de un árbol de decisiones: debe ser una estructura de datos.
- Los árboles de decisión deben poder crearse como entidades de datos que sean todas gestionadas por un mismo motor de toma de decisión que los interprete y ejecute.
- Después se pueden crear herramientas para diseñar y traducir a datos los árboles de decisión.
Clase de Razonamiento Automático 2019/20
Grado en Ingeniería en Informática
Universidad de Alicante
Contenidos detallados:
- Los algoritmos de IA no son Inteligencia Artificial. Son formas de organizar el procesado de información para la toma de decisión.
- La IA requiere ser diseñada: las decisiones y acciones de las entidades de un sistema deben definirse y diseñarse para que haya inteligencia. Después se pueden implementar usando los algoritmos de IA.
- Integración del Sistema de IA en la arquitectura Entity-System de nuestro juego.
- ¿Qué debe hacer el sistema de IA? Controlar los personajes: cambiar sus velocidades.
- Diferencias entre sistemas con y sin estado interno.
- Planteamiento de diseño de comportamientos inmediatos y compuestos: ejemplo, move_to.
- Niveles de abstracción de la IA: acción inmediata, acción compuesta, planificación y toma de decisión.
- Ejemplos de acciones compuestas: move_to, attack, get object, seek.
- Toma de decisión entre las acciones disponibles con árboles de decisión: nodos decisión y nodos hoja (acciones).
- Implementación de un árbol de decisiones: debe ser una estructura de datos.
- Los árboles de decisión deben poder crearse como entidades de datos que sean todas gestionadas por un mismo motor de toma de decisión que los interprete y ejecute.
- Después se pueden crear herramientas para diseñar y traducir a datos los árboles de decisión.
Clase de Razonamiento Automático 2019/20
Grado en Ingeniería en Informática
Universidad de Alicante
IA Básica: Árboles de Decisión y Niveles de Abstracción en Videojuegos [#ASM #Z80] 6502 instruction set | |
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Education Creative Commons Attribution licence (reuse allowed) | Upload TimePublished on 26 Sep 2019 |
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